Bibliothèque de la Guilde des Schyzophrènes d'Outre-Monde
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Henziel
Henziel
Admin
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Messages : 13
Date d'inscription : 06/09/2017
Age : 33
Localisation : Greyhawk

Feuille de personnage
Nom et/ou Prénom: Henziel
Race: Elfe sylvain
Classe: Archer
https://schizotheque.kanak.fr

Henziel Sombre-Feuille  Empty Henziel Sombre-Feuille

Sam 9 Sep - 11:53
Réputation du message : 100% (1 vote)
Nom : Henziel Sombre-Feuille ( ou Olberond avant exile de sa famille )
Race : Elfe des Bois
Sexe : Mâle
Age : 179
Taille ; 1m70
Poids : 50kg
Classe : Assassin Archer
Phobie : Fleuriste

Qualités : Agile , précis , silencieux , stratèges , courageux et expert en déguisement
Défauts :  Sadique , prétentieux , faible constitution , mauvais joueur et tendance a se tiré dessus

Religion principale : Zon-Kuthon
Religions secondaires : Erastil , Calistia

Histoire :

Premier fils de la famille Olberond qui depuis des siècle font partie de la garde royal elfe , Henziel a connu une enfance aisée parmi la noblesse elfe où il appris le maniement des lames courtes et de l'arc ainsi que la lecture et l'écriture des langues communes et pour finir diverses connaissance du monde en vue d'un jour rejoindre à son tour la garde royal . Jusqu'au jour où son père , l'ancien chef garde royal , tenta un coup d'état envers le roi des elfes sylvains ( pour une raison toujours inconnue ) qui échoua et fut banni du royaume des elfes et obligé d'abandonné son nom de famille ainsi que toute la famille Olberond .

Après des mois errances à travers l'Outre-Monde , où Henziel secourra et adopta un bébé aigle abandonné qu'il appela Griffouille à cause de sa mauvaise manie de déchiqueté les sacs pour en fouillé le contenu , l'ancienne famille Olberond fini par s'installer dans une caverne refermant l'un des autels cachés de Zon-Kuthon et c'est en son nom que le père d'Henziel fonda la tristement célèbre guilde d'assassin des sombres-feuilles et renomma tout les membres de sa famille du même nom . C'est ainsi qu'Henziel se familiarisa avec l'art du meurtre, de la discrétion, du crochetage et du déguisement .Et de mission en mission , il fini par rejoindre les élites de la guilde et recevoir son éteinte nocturne le liant à une créature du monde des ombres et ainsi atteindre son éveil .

Ce fut lors d'un arrêt dans une taverne sur le retour d'une mission qu'Henziel croisa le chemin de la compagnie des schizophrènes d'outre-monde . A la suite d'une bagarre général causé par la dispute d'un fermier et un nain de passage ( tout les 2 saouls bien sur ) sur la meilleur façon de coupé les cornichons pour un sandwich , qu'Henziel si fit remarqué par la compagnie et fut recruté par celle ci pour une mission d'escorte d'un marchant pour ces compétences en temps qu'éclaireur . Henziel se distingua en se fessant assommé en 1er lors d'une embuscade , mais aussi en crochetant la porte de sa cellule et celle de Laëthor avec un crochet fait paille trouvé au sol pour armé ce dernier d'un boulet de prisonnier et ainsi tendre une embuscade a leurs geôliers . Ce n'est qu'après cette mission fini , qu'Henziel fut invité a rejoindre les rang de la compagnie et bien sur il accepta sans réfléchir .

Ce fut à la mort de son arrière grand-père Razenhiel, qu'Henziel hérita du manoir de Greyhawk et en fit immédiatement le QG de la compagnie des schizophrènes d'outre-monde .

Éveil : L'étreinte Nocturne

Apparence : Tout son corps devient totalement noir avec les yeux mauves lumineux et sa cape prend une forme presque brumeuse.

Bonus : + 1 action, + 5m déplacement (téléportation), + 20m portée de tir, +1fois dégât de base par rapport à l'arme utilisée , + 5% de réussite critique, vision dans le noir et très dur a voir dans la pénombre.

Malus : consomme 2 points de psy par action ou déplacement + prend 5 point de dégât par tour si exposé à de la lumière vive (soleil ou magique) et + 5% échec critique

Libération : Pour le 3eme tour, juste droit au déplacement et une action de "libération" qui sera décidè par un d6 et qui coutera 6 point de psy.
Pour 1 et 2, je déploie une fumée noir en face de moi sur 15m de rayon et lance d4 pour la durée .

Pour 3 et 4, tire une flèche sur toute personne (ami ou ennemi) se trouvant en face de moi sur un cône de 30m et lance un d4 pour le nombre de tour que les cibles seront inactif .

Et pour 5 et 6, tire un gros trait d'ombre qui transperce toute personne (ami ou ennemis) en ligne droite sur 60m, 2x dès de dégât de son arc + 1x dégât de son arc de base (donc avec son arc actuel ça donne, 2x d12+12 de dégât) et lance un d4 pour le nombre de point de psy absorbé par cible touché.

Contre-cout : Après la libération , devient aveugle avec un malus 50% a tout ses jets de dex et lance un d4+1 pour le nombre de tour qui faudra pour récupéré progressivement sa vu et ces taux de réussite de dex (donc si 1+1 , devra attendre 2 tour complet pour revoir totalement et récupéré 25% de dex par tour)
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